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玩法介绍

角色设定

人物定位

玩家在游戏里扮演的是维多利亚时代中所选的国家本身,而非某个人或组织。而游戏中的人物分为领袖与普通人口,为玩家所宏观操控。详尽的人口结构拥有各自的经济需求与政治诉求。

宏观经济

在一个国家中,人在多种方面存在着区别:包括是否忠于国家、政治派系的不同、信仰的不同、民族的不同、受教育水平的不同、阶层的不同、贫富的不同、以及性别的不同。不同身份的人也受 到法律等机制的影响不同,这些区别也会以人口数或百分比的数据形式体现。

    

领袖相关

领袖与普通人口同样在上述方面存在差异,而他们在国家中也代表这不同的职能。其中包括政治官员、军队指挥官等(陆军指挥官、海军指挥官);此外也有社会名人(煽动家),他们通常会在特殊事件中露面。对于部分领袖,玩家可以在相应的界面与其互动,或者将其弹劾。

    

道具物品

在游戏中,各种资源有着相应的价格。这些资源素材用于维持国家中各个建筑的运转。供求关系会通过影响资源的需求而最终导致市场价格浮动,在资源短缺的时候通常这些资源的价格会达到最高,反之亦然。

国家财产

国库指的是国家财产。国家财产会通过生产成本、军政运营、人民工资等项目中消耗。一个国家的国库储存额度用完之后,会消耗信贷额,信贷额消耗完之后会让国家陷入债务违约危机,此时国家会陷入破产并让国家各种机能受到越来越大的影响。

国家能力值

行政力

象征国家的事物能力。国家机关的运行与国家政策的响应会消耗行政力。行政力缺少的时候会让国家收税能力下降,导致国家资金因腐败等原因无法正常周转至国库。

权威力

象征国家机能的作用力。权威可以用于对于单个产品进行额外收税,提高国家的收入,而权威不足的时候会影响法律制定时间。

影响力

代表国家的外交能力。玩家可以消耗影响力进行交好、或者是树敌,此外也可以通过影响力和其他国家签订条约。

物品与经贸

物品分为资源产业和生产两类:资源包括木材、矿物等工业原材料,生产包括通过农业与工业制造的成品。这些物品会流动至岗位、生产线、或者是用于民生或者是出口到外国(外国的物品也可以通过贸易进口到玩家的国家)。生产资源需要进入相应建筑,而玩家可以通过解锁科技调控生产的方式。需要注意的是,生产资源在不同的方式中,消耗的资源也不同,从而导致了生产成本也不同。玩家需要在资源富足的情况下,消耗尽可能少的成本;若玩家原材料匮乏,则玩家可能会因为材料短缺而付出的成本达到极高、甚至在无法进口原材料的时候玩家的生产流行无法进行。

  

特色系统

政府系统

政治是游戏的核心,所有主要功能都或多或少与构成游戏政治核心的人口与利益团体有所关联。在政府系统中,玩家可以观察不同的政治集团的相互影响的关系。玩家可以以各种目的扶植或打压应该政治集团,以控制其对国家的影响(如立法等相关内容)。此外,政治集团相互的关系好坏也会影响政府是否为合格政府,不合格政府会受到不同程度的游戏惩罚。

法律系统

法律系统在政治、经济、文化多方面影响国家和人口的方方面面。此外也会影响内务机构的性能。 法律从提出到执行的时候分为三个阶段,在制定中会因为国内诸多因素加快或减慢进程。若法律反对率过高,在制定法律的时候可能会引起冲突。而在法律的执行中,也会有相关事件触发,这些事件也会导致法律中的阶段成功率,若完成了三个阶段的进程后,法律就会更改。

内务系统

机构是政府有能力的体现。机构越完善(即等级越高,最高5级),国家获得的各种方面的福祉(各类型增益)就越来越多。机构的启用需要法律与科技的共同支持。而在启用与升级会消耗一定的行政力,而升级机构则会每个等级额外消耗50周的时间(可同时升级多个机构);所有内务机构每个投入等级消耗的行政力相同,该值由国家人口数决定。

    

战争系统

战争分为内战与国家战争。任何一个国家可主动地选择对外国发动博弈性的外交(即“宣战”),或被迫接受接受他国对自己的博弈性外交,前提是存在合理的宣战理由。每次发动战争前都需要进行一场博弈,博弈的一方可以通过外交博弈制定自己的作战目标。发起博弈的一方的博弈操作实际上是有限的,一个国家的博弈能力可以通过博弈行动力衡量。一个国家同时只能主动参与一场外交博弈,且不可和已经处于博弈或者是陷入战争的国家提出博弈。博弈中需要指定战争目标,包括夺取领土、战争赔款、开放市场、夺取条约港、放弃宣称、要求臣服等,这些均会消耗一定博弈力。此外,若请求他国支援也需要消耗博弈力。此外,博弈本身也会潜在地打破国际的平衡,而博弈的每一个条约都会降低博弈方与其他的国家之间的关系,并为博弈方增加国际恶名,若恶名达到100则会被视为“全球公敌”的国际弃民,此时所有国家可以有“削减领土”为理由对该国进行宣战。博弈的目标是双方的:即对方也会在这次博弈中提出他们的作战目标。国家战争是外交的附属品,而战争能达到的一切也都能通过外交手段达成:在部分情况下目标可能会接受外交博弈的条款,而对手若不接受条款的情况则会最终引发战争。战争中胜利的一方,会根据和平协议执行所有的战争目标。在战斗中可以指挥士兵对目标地点进行攻击。玩家也可以加大补给品投资,消耗更多物品与成本,让士兵的战斗力和行军速度更强更快。玩家对军队的工资补给也可以加大他们的战斗力。此外,陆军和海军将领也可以增加单个队伍的容量,并且拥有加成、技能与不同的战斗策略。在战争中,双方均有厌战度,初始值为100。若战争中一方达成了目标则对方的厌战度会降低至0,否则其厌战度最低为0。若某方厌战度最终降至负100则输掉战争。在一场战争结束后,所有参与的对战国都会强制签署和平协议,为期5年。若战争为内战,则战败的国家团体的政治力量会降低至0(之后会随着时间恢复)。不同与国家战争,内战是属于国家内部的战争,但是内战爆发时的双方都视为一个政治实体;和国家战争不同的是,内战唯一的目标就是战胜对手,但是可以以一个政治实体的名义号召其他一个国家参与内战中。内战触发的原因包括政策、意识形态与民族关系方面的冲突等。玩家可以通过制定或废除法律遏制冲突、或是调谐民族关系让少数民族人口忠于国家的管辖,目的是将内战扼杀至萌芽阶段。若玩家未能成功赢得内战,将会输给革命的一方。此外在内战爆发时,玩家可以选择改变立场,扮演革命的一方,并将玩家原立场代表的政治实体视作敌人。

    

在完成了国家一百年的流程后,会显示玩家在整个流程中的统计资料。玩家可以在此基础上继续游玩游戏,但是不会在后面的流程中达到游戏目标或完成成就。